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2002年 業界四方山話バックナンバー
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アボガドパワーズ/エクシーズ アボガドパワーズ
エクシーズ

広報メン ケン太 氏
2002.12.26
ヌニョ押忍!(←漢気+挨拶)

 こんにちは、ボブ☆佐久間です。ウソです、アボガドパワーズ&XYZの難病(マジ)広報メンのケン太です太。
ボブ(髪型)大好きの弊社原画メン吉澤に対してちょっぴりアピール&ヒッソリとカミングアウトしてみまス太(笑)

 えー、先日オフィシャルのホムペでも告知させてもらいましたが、XYZのスタッフの一部とブランドを引き継ぎまして、無事来年1月下旬に復帰作となる「えんじぇるMAKER〜ひとつの願い〜」をリリースということになりました〜
☆祝!! 今後ともアボパ共々仲良くしてやってつかぁさい(広島)

 ところで奥様、えんじぇるMAKERのDEMOは見まして?
デモの作成にはXYZメン'ズはまさに開発でいっぱいいっぱいだった故、アボパメン'ズが緊急助っ人参加!!
それ故にデモと製品は絵が違う!! のだが(笑)皆の漢気(おとこぎ)でご了承願いたい!
製品、デモ共に、ナント「めがてん」こと細江慎治氏率いるSuperSweep様にお願いしましたー!! スゲー!神降臨!

 しかも12月21日にはCANDYPOP様より、激SM調教シミュレーションであるところの「PigeonBlood」のサウンドトラックが激発売予定でアリアス!
こちらはオリジナルに加えて荒川憲一様/梶原正裕様/細江慎治様によるアレンジ曲(エクセレンツ!! 神降臨×3!!(ヤッタ!))やらヴァイオリン演奏やら壁紙やらなにやら盛り沢山で豪華2枚組にてリリース予定!
細かいコトは
アボパHPのトップからニュースなどのリンクを辿るよろし☆

 ところで年明け頃にはアボパの次回作に関する情報もチラホラと流れ始める予定ナリ〜
年明けは各雑誌、ホムペ、北緯41度辺り(曖昧)を要チェキ!(←恥)
サービスカットは吉澤氏の暴走により無意味な漢気を込めて曹操ナゾを…(笑)

アボガドパワーズ/エクシーズ
広報メン ケン太 氏

T&M T&M
炎多留2魂開発ディレクター 「一二三」(ひふみ) 氏
2002.12.26
●コンセプトについて

 この度、炎多留1もソフ倫の審査に合格し、今まで一部のルートで、同人として発売しておりましたが、正式に販売できる運びとなりました(12月28日発売!!)。
 炎多留1はゲイのかた皆様に楽しんでいただけるよう、ゲイのかたの好むシチュエーション、内容を盛り込んであります。
これはつまり、ゲイの世界の中でゲームというものを知ってもらう為と、ゲームユーザーを作る為にあえて、普通にインパクト重視で作りました。
 今回の炎多留2魂は、ゲームでしか味わえない仮想現実の世界を楽しんでもらえるよう、ストーリーを重視して作りました。
本当は炎多留1と同じように、SEXシーンやHなイベントを並べる方が、安全だったのですが、それだとゲイ向けのビデオや小説となんら変わりが無く、他社さんでも容易にマネできてしまうので、あえてゲイというよりも いち人間の姿を表現致しました。
 ゲイのかたであろうが、ノンケのかたであろうが、人間の内面については、当然ですが変わりがなく、逆にそういうところをわかっていただければと思ったんです。
 タイトルにも「魂」と付けていますように、このゲームの主題(コンセプト)は、霊的なものです。
ただ、皆様にくどく感じないような表現にしてあります。
それを表現する為に、ストーリー性をかなり重要視しました。
もしもSEXシーンを見るのがつらいかたは、設定によってはストーリーだけを楽しんでいただけるようになっています。
 できる事なら一度、炎多留「魂」の世界を覗いていただけたらと思います。
つまり、前の炎多留1はゲイライフを表現したかった。今度の炎多留2魂はゲイの人の人間性をわかって欲しかったのです。

●苦労した点

 炎多留はご承知のとおりゲイゲームです。
一番良いのはすべてのパーツをゲイの人達に担当していただくのがベストなのですが、現実的には、ゲームを作れる人で、ゲイの人を、探す方が困難だということは、容易に気づいていただけると思います。
当社も例に漏れず、その部分で大変、頭を悩ませたところです。
そこで、シナリオは本当のゲイの人に書いてもらい、構成およびゲームへの組み込みは、ゲームシナリオライターとの連携作業をする、という方法を取りました。
そこがなかなか難しくて苦労しました。

●こだわったBGM

 あと、ゲームのBGMの曲は、海外の国民的歌手(名前を言うとすぐに分かるので言わないでくれ、と作曲者にいわれました)の出演するオペラの管弦楽オーケストラの主題歌を作曲している人に創っていただきました。
それに加えて、主題歌の曲(With You)があがってきた時のことですが、イメージどおりの曲を上げてきていただけたつもりだったのですが、スタッフに聞いてもらったところ、「人が死んでしまった時にかかるような 悲しい歌でイメージに合わないのでは?」といって反対されました。
「だいたいのゲームの曲というのはもっと明るいものであるべきではないのでしょうか?」
といわれ、そのような概念がまったくなかったので、びっくりしてしました。
 主題歌と挿入歌の作曲者は日本でデビューしている韓国のアイドルグループの、曲を手がけている人です。

T&M
炎多留2魂開発ディレクター 「一二三」(ひふみ) 氏

blackrainbow BLACKRAINBOW
サポート 太目 氏
2002.12.19
■まずは挨拶

 皆さん初めまして、BLACKRAINBOWです。
ソフマップさんのWebスペースをお借りして、少々与太話などを。

 そろそろ年末となり今年を振り返る季節ですね。弊社の今年一年振り返ると「村越」しか無かったような。
昨年末の村越デビュー作『催眠術』から始まって、「村越」医者が暗躍する『FromM』を7月にリリース。
さらに村越が学生に戻った新作『催眠学園』を製作しつつ、さらには現在『催眠術』をDVDPG版に移植中という…
1年間に村越ゲー4本と特化した開発活動を行なっております。

 そんな弊社が製作している『催眠学園』ですから、内容に期待していただいて間違いありません。
今回も、NATORI烏賊作による超絶シナリオでコアユーザーを悶絶させる予定です。
原画さんも、ちょっと頭身の高いキュートなキャラで村越にあんなことやこんなことを。
先程デモムービーも公開しましたので、詳しくは公式サイトでご確認ください。
発売は03年春を予定しています。

注)「村越」…BLACKRAINBOWの最低最悪の人気(?)看板男キャラです。


あとDVDPG版『催眠術』について。
 これは単なるDVDPGへの移植ではありません。
評判のWindows版の超絶シナリオを最大限に発揮する為に、キャラクターボイス、特に男声にはとことんこだわりました。
村越役の声優さんには、『FromM』で怪演が記憶に新しい亀山助清氏が、主人公役にはTVアニメ等で活躍の粟津貴嗣氏。
なんと祖父役には「ドラ○もん」の「ス○夫」役のあのかたが特別出演してます。
この男性陣の熱演は、ゲーム男声必要無し論者にぜひ聞いていただきたいです。
 女性陣ももちろん演技派をそろえております。
プレイして痛い、聴いて嬉しいDVDPG版『催眠術』になっております。
 1月末発売となります。100%フルボイスでたっぷりと寝取られと催眠陵辱を楽しんでください(笑)。

 とこんな感じのラインナップなのですが、最近BLACKRAINBOWではDVDPGも出しているので、その辺の話をさせていただきます。

 DVDPGというのは、PS2等のDVDプレーヤーやDVDROM付きPCでめんどくさい設定なしで動くゲームのことです。
細かいゲーム性ではWindows版には劣りますが、弊社では色々変な試みをしているのです。

 現在発売中の「かすみ遊戯DVDEdition」と「追憶DVDEdition」には、Windowsのオリジナル版ゲームのCDイメージが入っているのです。
DVDPGも遊べて、しかもWindows版も遊べて\4,800という、例の無い試みです。
しかもマニュアルにはソフトメーカー大敵のCloneCDの使い方や仮想CDROMソフトの説明まで。
多分ここまで危ないネタを入れているというのは、間違いなく業界初めてでしょう
(1月末発売のパウダースノーにもゲームのCDイメージ同梱です)。

また逆にH重視のかたにオススメなのが、Hスーパーリミックスシリーズです。
 ひとつのパッケージに人気タイトルのHシーンのみをフルボイスで2タイトル収録したこのシリーズは、キャラクターボイスは一流声優陣によるすべて新規収録です。
DVD-ROMを放り込んで10秒でHシーンへ突入と、せっかちなH重視ユーザーの希望にお応えします。
現在megamiHスーパーリミックスVOL.1とVOL.2を販売中です。
2種類のゲームを収録して各\4,800と、これも採算をまったく考えていないスタッフだからできる作品です。
そのおかげで、スタッフの大阪での打ち合わせでは毎週、深夜バスになってしまいました。
勿論、ホテル代なんかまったくでません。バスがホテル代わりなのです。そのため規則正しい生活ができるようになり、体調は万全です。

 弊社のDVDPGは、シナリオを全部書き直したりとか、声は最高の人を使うとか、曲は全部作り直しだとか、お金も時間も掛かる趣味の方向へまっしぐらです。
趣味と実益とは殆ど無関係ですのでいつも金欠病といった万病と戦っているのです。
技術的にも凝った作りをしているのです。
 DVDPGは初心者向けのゲームだけとはお考えにならずに、普段PCでゲームでお楽しみのかたも、一度お試しくださいませ。

最後に『催眠学園』には、本家AQUAPLUSさんもびっくりの4作目のP/ECEソフトをもお付けします。

 とまあ色々偏っているBLACKRAINBOWですが、今後も楽しめるものを作っていく覚悟です。
今後ともよろしくお願いします。


BLACKRAINBOWサポート 太目 氏 

PULL TOP PULL TOP
スタッフ一同
2002.12.12
 どうも。PULL TOPです。
 いや〜、月日が過ぎるのは早いものですね。
 『とらかぷっ!』を発売した日も、遠く半年前に過ぎ去りました。
 というか、もう冬ですか。いつの間に吐く息が白くなってますか。
 この業界に入ってから、季節の過ぎ去るスピードが異常に早いです。
 暑さと寒さでしか季節を感じていないような気さえします。
 暑くなれば「暑いなあ」と汗を拭いつつ夏を知り、寒くなれば「寒いなあ」と厚手の服を着込みながら冬を知る。
 なんと言いますか、感受性という言葉とは遠く離れた生活ですね。
 ……などと、あんまり馬鹿なことばかり書いていてもしょうがないので、そろそろまともな話など。

○PULL TOPの目指すもの
 ☆自分たちが作りたいゲームを作る。
 ☆ユーザーの皆さんに満足してもらえるクオリティを提供する。
 以上2点がPULL TOPのゲーム製作に関する基本理念です。

 まずは一番目の理念について話しましょう。
 『作りたい』という気持ちはエネルギー源ですから、これがないと始まりません。
 もちろん、ユーザーの皆さんから求められるもの、という最低限の枠はあります。
 ですが、それはあたり前のことです。ユーザーの皆さんに喜んでもらえないゲームは、作っていても張り合いがありません。
 それに、ユーザーの皆さんの声は作るゲームを限定するものではなく、頭の中で様々な方向を指している思考に道しるべを与えてくれるものだと、私たちは思っています。
 それがどんな方向性であっても、自分たちの作りたいゲームは作ることができます。
 ですから、ゲームを作る上で大切なのは、そのジャンルや方向性より、むしろその質であると考えます。
 これが、私たちの二番目の理念です。
 現状、エロゲー業界には多くのソフトハウスが存在し、多くのソフトが作られています。
 ソフトを作ったとしても、ユーザーの皆さんの目にとまることさえも大変な状況です。
 その環境の中で、常にユーザーの皆さんの選択肢として残るためには、安定して高い質を維持することが必要である、と私たちは考えます。
 「このブランドのソフトなら安心」、そういう信頼を得ることが何より大事なことでしょう。
 ただ、そのような信頼は一本のソフトだけで得られるものではなく、積み重ねて初めて得られるものです。獲得するのは本当に大変なことだと思います。
 ですが、そういう質の安定――買っていただいた人に、期待に沿うものを常に提供し続けること――こそ、真のユーザーサービスである、と私たちは考えます。
 だからこそ、これからもひたすらに良質なゲームを目指していく。
 それが、私たちの進むべき道だと思います。

○『とらかぷっ!』について
 PULL TOP第1弾ソフト『とらかぷっ!』製作時、私たちが作りたかったのは『楽しいゲーム』でした。
 ゲーム内での悲しい感情はすべてゲーム内で解決し、プレー後には単純に「ああ、楽しかった」という感情が残る、そんなゲームを目指しました。
 とにかく、ゲーム全体を通じて『楽しい』雰囲気を伝えるために、キャラクターの設定から、テキストの方向性や、AVG部分の演出など、すべてのパーツに気を遣いました。
 そして、SLGパートを入れてゲームのリズムを作ろうとしたのも、『楽しい』と思ってもらうための試みのひとつでした。
 実際、シミュレーションパートは一種の実験でもありました。
 数百の文字を連ねなければ伝わらない『祭』の雰囲気が、シミュレーションパートなら、ほんの一瞬で体感することができるのではないか。
 また、キャラクターの描写においても、文章で「この子はすごく強い」とか「すごくしたたか」などと書くより、シミュレーションパートでのパラメータや行動ルーチンで表現した方が、より実感できるのではないか。
 そういうことを試してみたかったのです。
 結果としては、反省点は残ったものの、おおむね成功だったと思います。
 ただ、かかる労力を読み間違えて発売延期をしてしまったのは、私たちの力の至らないところでした。本当に申し訳ないと思っております。
 発売延期はユーザの皆さんや販売店の方々に迷惑をおかけすることになりますので、今後はゲームの完成形が見えてから、発売日の告知をしていきたいと思います。

 あと、『とらかぷっ!』について、最後にひとつ。
 『とらかぷっ!』製作時には、本当にたくさんの人の力をお借りして、思い描いていたことの約8割は実現できました。
 『とらかぷっ!』に関わったすべてのかたに、この場を借りて「ご苦労様でした」と「ありがとうございました」の言葉を贈らせていただきたいと思います。

○次回作『夏少女』、そして今後の展開  『夏少女』は『とらかぷっ!』とはうって変わって、オーソドックスなAVGです。
 『とらかぷっ!』とは逆に、AVGの枠内にエネルギーを集中し、こだわれる点にギリギリまでこだわろうと考えています。
 演出面だけをとっても、まだまだAVGには煮詰める余地があります。
 その点については今回の『夏少女』、そして、さらにその次の作品へとパワーアップを重ねていきたいと思います。
 まずは、PULL TOPと藤原々々氏がタッグを組んだ『夏少女』が、どのような形に仕上がるかご期待ください。
 『夏少女』については、12月6日から
PULL TOPのホームページで紹介ページが公開されておりますので、ぜひそちらをご覧下さいませ〜。

○最後に
 長々と語っておいていまさらの言葉になってしまいますが、本来ゲーム製作者の主張は、製作したゲームによって行なわれるべきだと思います。
 ですから、いま語らせていただいたような考えが、私たちの作ったゲームを通じて皆さんに伝わればいいな、と思います。

 ぜひ、PULL TOPのゲームをプレイしてみてください。


PULL TOPスタッフ一同


ANIM ANIM
ディレクター兼何でも屋
入井 聡 氏

2002.12.05
■まずは挨拶

皆さん初めまして、ANIMの入井です。
ワタクシは、CGディレクター兼色々しています。
普段は裏方に徹しているんですが、さて何を書いたらいいのやらと。


■「新人看護婦美帆〜十九歳の屈辱日記」について

2002年11月22日に「新人看護婦美帆〜十九歳の屈辱日記」を発売致しました!
たっぷりと美帆たんを凌辱しまくってください(笑)

今回は、ユーザーの皆さんからの要望にお応えして、濃厚なエロティズムの中に、ス○トロもブレンドしてさらなる進化を遂げました!
当社比200%増し!
もう、女性スタッフには「セクハラじゃないのか!?」と指示出すのもドキドキでしたよ(笑)
今後もどんどん、ユーザーの皆さんの意見を反映して毎回当社比200%増し!を目指していきますよ〜。
女性スタッフ減るかな〜(笑)

でも今年は無事「新人看護婦美帆〜十九歳の屈辱日記」を発売できましたので、穏やかな年末を迎えられそう。
何度クリスマスイブに会社に泊まり、何度お正月も仕事をしていたことか(笑)
でも、今年は違いますぞ!
バグさえでなければ。
いや、むしろ出ないでくれ!(切実)

実は、今回はシナリオのプロット制作もしているんです。
(謎なグラフィッカーでしょ?(笑))
んで、新キャラ「御崎澪子」の生みの親でもあるんですよ。
個人的には、もっと活躍させてあげたかったんですけどね。
美帆たんの存在感の前に、あっさり完敗(笑)
澪子にも「ティッシュタイム」を用意してあげたかった!
もっとガンガン凌辱されたり、むしろ澪子に男性キャラを凌辱させてみたかったかも。
どうですかね?

とまぁ、色々と妄想?膨らませて頑張っているんですよ。
それでも、やっぱマスターアップ間近は辛いですね。
いや、辛く追い込んでるのは自分なんですけど。
何しろ、シナリオにどんどんエッチシーン組み込んでCG枚数増やしてるのプロット作った自分ですからね(笑)
でもでも、滅茶苦茶に濃くしたいんですよ!
開発中もスケジュールとの関係で減らしてるんですよね(笑)
しかも、さらなるネタが浮かんでくるのでそれも次回作以降に反映させようと思うんですよ。

そして、出るわ出るわのCGミス(爆)
後半に成る程増える「やる気」と「ミス」と「疲労感」!
ある意味「相殺」で「普段どおり」という不思議なテンションですよ。
もう、澪子が紗英の色で塗られていたりパターン変更してなかったり。
しまいには右手と左手が逆です!(爆)
とまぁ、最近ではCG修正に謀殺…もとい忙殺されて、あまりデバックに参加できなく他のスタッフに任せっきりだったりします。
当然の如く発売日が決まっているのでマスターアップを遅らせるわけにはいかず必死に間に合せるんです。
今回はもう、三食会社でコンビニ弁当orカップ麺?みたいな感じで、そしてご期待通りに「胃薬」の出番なわけです。
そして、追い討ちをかけるように栄養ドリンクなどでドーピング(笑)
そんな時、頭に浮かぶのは「逃げていいですか?」とか、「明日から休暇とっていいですか?」とか。
そして、重なるCROWDの仕事(爆)
「マスターアップ時期に勘弁してくれ〜」と思いながらも、「なんとかします。」と言ってしまう自分が恨めしい。
それでも好きでやってる仕事なんでもう忙しいのも楽しいですよ。
それに、完成したときの達成感と来たら爽快ですよ。
「今夜からゆっくり寝られるぞ!」と(笑)
スケジュールどおり物事が進めばいんですけど、毎回思うのは「予定は未定とはよく言ったもんだ。」と(爆)
そしてまた「予定」は「決定」でもあるんですよね(笑)
それでもいつも何とかなるものですから今後も大丈夫でしょう(笑)


■今後……

そんな感じで、「美帆たん」は世に生まれでたのですが、まだまだ終わりませんよ。
いつの日か、ANIMゲームで棚を、まるで本棚のように埋め尽くして見せるという野望を実現するべく猛進しますよ。

という訳でANIMではお察しの通り(?)次回作の制作に突入しました!
次回作からは、ワタクシ入井がディレクターも兼ねますので、更に多忙な身になりそう。日々エロスを追求していきますよ〜。
ネタが枯れるまで(笑)
半脱ぎ信奉者の私が作るソフトは、半脱ぎのエロティズムを追い求めていきます!
やっぱ、脱いだらみんな中身は一緒だし(笑)
では、次回作をお楽しみに〜。
あでゅ〜。


ANIM
ディレクター兼何でも屋 入井 聡 氏


colors colors
ようくん 氏
2002.11.28
ど〜も、colorsです。
魔法少女アイ2は遊んでいただけたでしょうか?
今年は2月に魔法少女アイPlus・9月に魔法少女アイ2を発売して、colorsには怒濤な一年でした。

■各地でのデモ配布イベント

colorsで初めて本格的なオープニングムービーを作りその配布イベントを行ないました。
まずは、魔法少女アイ2デモをコミケで初公開!!
これは予想以上に多くのユーザーが止まって見てくれた状況にとても感動を覚えました。

…その後に、ほぼ全国(札幌・仙台・東京・名古屋・大阪・福岡)でのデモディスク配布では多くのユーザに来ていただき本当にうれしい限りです。

特に大阪でのデモ配布は凄く盛り上がりました。
ソフマップ2号店様・ザウルス店様で、他のメーカー様との合同での配布でしたが行列にはびっくりです。
ザウルス店様では途中でデモが無くなってしまい、本当に申し訳なかったです。

あるユーザーは、福岡→北海道→名古屋→大阪→東京と来てくれて感激でした。
発売後の「魔法少女アイ発売記念イベント」にも多くのユーザーに来ていただき大変盛り上がりました(?)。
次回も何かユーザーの皆様への心打つような展開を考えます。
次回作の制作を開始しています。2002年末のコミケで何か見せられれば…(ボソ

colors
ようくん 氏


 
オーガスト オーガスト
オーガストスタッフ一同
2002.11.14
こんにちは。オーガストです。
いつも当社のサイトをご覧になっているかたも、こちらで初めてのかたも、よろしくお願いします。

2002年9月に『Princess Holiday〜転がるりんご亭千夜一夜〜』を発売致しました。
お買い上げいただいたかたに、この場を借りて御礼申し上げます。

さて、オーガストは現在、新作の企画・キャラクターデザイン等の真っ最中です。
他の多くのソフトハウス様が、企画段階からソフトの完成までの開発時期をずらし、平行してソフトを開発・リリースしている中、実はオーガストでは全員が一斉に企画から完成まで関わる体制で取り組んでいます。
企画・原画・シナリオ・CG・演出に至るまで、全員が他人の仕事に目を通し、口を出しながらゲームを完成させていくわけです。

もちろんスタッフの人数の問題もありますが、これは、ゲーム制作を組織として効率よく回して行くためには、間違った方法かも知れません。
ただ、私たちはスタッフ全員で納得の行くゲームを創りたいと思い、また、全員で成長していきたいと考えています。
そのためには、遠回りであっても、もう少しこの方法を続けるでしょう。

オーガストは、『プリホリ』が第二作目の、まだまだ若いソフトハウスです。
これからも、常に成長を続けるソフトハウスでありたいと考えていますので、暖かくお見守りいただければ幸いです。


オーガスト
オーガストスタッフ一同


 
みるくそふと みるくそふと
声優兼にくどれい
あ・ろま大佐

2002.11.07
おはこんばんちわ(//▽//)ノ声優兼にくどれいのあ・ろま大佐です(爆
ちなみに、今まで落としてたのはあたしの(てかみるくそふとの)せいじゃないでつヽ(`Д´)ノ
いくらなんでも○ちゃんねるのスレに入り浸って原稿落としたりはしまちぇんじょ!w
誤解されてたかたもいらっしゃったのでこれだけは言っておきまつw

むぃむぃ。そんなワケで風ノ唄も発売されて…
早、何ヶ月?w とまぁけっこうたつわけでサントラも発売されたり、次回作も水面下でいろいろスゴイ感じにに動いてたりするわけですが!!!

ソレヨリ!! ナニヨリ!! 我々にはやらねばならないことがあったのですよ!w
スク水ですょ!! スク水!! 今世紀最大の裏切り!とまではいかなくとも…
ユーザーのみなさんを少なからずは裏切った形になってしまった

スク水パッケ…(;´Д`)

これはスク水大好きあ・ろまさんもみなさんと同じやうに
なんでじゃーなんでじゃーー!!! と思っていたので
『スク水ノ唄』

が作られることになったのでつ!!
当初は、あたしのたわごとだったぽだったんですけど…(^^;)

「スク水(本物旧タイプ)を特典につけたらいくらくらいになりますかねぇ?」

とか、本気で見積もり聞いてみたりねw
みんな困りそうだったのでさすがにやめましたけどw

そんな夢みたいなお話があれよあれよという間にどんどん現実になっていき…ついにはホントに

冬コミで発売!!

となりましたーー!!!! どんぱふどんぱふー♪
イベント売りだけだと買えないかたもおりますのでモチロン通販もさせていただきまつでつょ(//▽//)

いちスク水萌えとしてシナリオチェック等させてもらったのですがカナーリですカナーリスゴイデス!!!!!!!

完璧なスク水H補完ディスクです!!w
これでみなさんの心の透き間を埋められることでせぅw
大人の事情で今回は声を入れられなかったのが悔やまれますが…(ノд`)

良い感じの萌えっぷりなので期待してまっててくだちぃ☆
あ・ろさんも痛いとか房だとか寒くても生理でも(爆
スク水を着て売り子しようと思ってますので
叩 か な い で く だ さ い ね 。゜(゚´Д`゚)゜。w

そんな感じで萌え路線のみるくですが、次回作はなにげに路線が違うヨカーンなので見捨てないで付いてきてくださると嬉しいでスでス(ぺこり。


みるくそふと
声優兼にくどれい あ・ろま大佐


   
BasiL BasiL
サウンド担当 アッチョリケ氏
2002.10.10
 こんばんは、BasiLサウンド担当のアッチョリケです。
今回は業界四方山話ということで、お題は当然アレですよ、アレ。そうです。アレです。
王雀孫のハゲについて語ろうと思います。

 弊社に王雀孫というキムタク似の名物シナリオライターが居ることは皆様ご存知だとは思います。ええ、ごぞんじ。
しかし、彼は仕事上でストレスが溜まるとハゲ(円形脱毛)ができるということは、なかなか皆様知り得ないことだとは思います。
企業の速やかな情報開示を求める皆様にとっては「王雀孫のハゲを隠すとは何事だ」とのご意見、当然のことだと思います。
その点、ワタクシも大変遺憾に存じます。申し訳ございません。ハゲです。繰り返させていただきます。ハゲです。

 さて、そのハゲですが、ストレスの度合いによって大きさが上下したり、個数が増減したりします。
まあ、当然としてのハゲなんですが、ハゲを観察していると時折、思いもよらぬ人間の内面や深層心理などを映し出すことがあります。
昔から「ハゲは口ほどに物を言い」と言われていますが、さすが先人達は偉大です。
熟練した精神科医などはハゲを見るだけで、その人のそれまで歩んできた人生が分かってしまうというのですから、たかがハゲ1つとて馬鹿にできません。

 さて、そんなハゲですが、ここで弊社最新作『それは舞い散る桜のように』開発時の王雀孫のハゲについて考察してみましょう。

 まず開発初期、ハゲなどまったく存在しません。彼も伸び伸びしていたことでしょう。
しかしながら、開発も中期に差し掛かった頃、彼に1個目のハゲができ始めます。
そのハゲは物凄い勢いで拡大し、すべてのものを飲み込むような勢いで2個、3個と増えていきます。
開発後期、そのハゲは4個にまで増え、寄生虫のごとく彼を蝕んでいきました。
 音声収録も終わり、次はデバッグです。
このままでは彼はハゲと融合して巨大ハゲ生命体となってしまうのではないかと思われたそのとき!
マスターアップに追われているプログラマは驚愕の事実を知ることになります。

「ハゲが完治してる!…」

 そうです。彼は、自分の仕事が終わったと思ってスッカリ安心して、ハゲは急速に収縮。消滅するまでに至りました。
彼はデバッグに追われるプログラマのことなど、どうでもよかったのです。
たとえ仲間を犠牲にしても、ただ、ただ自分さえ苦しみさえから解放されれば…。

…まあ、ハゲだからしょうがないんですけどね。

BasiL
サウンド担当 アッチョリケ 氏

 
TWIMNET LIBIDO
ありさ&まりあ
2002.10.03

ありさ
まりあ

ありさ
まりあ
はじめまして〜! ありさで〜す。

こんにちは〜。まりあで〜す。

ありさ達は、LIBIDOさんのHPにある「ありさの部屋」ってゆうコーナーを担当しるんだけど、
今回は、ソフマップさんのHPに出張に行くようにいわれました。よろしくね!


ちなみに、ありさとわたしは、姉妹です。ありさのほうが妹です。

え〜と、なんか『monologue』のお話しをしてほしいってコトらしいです。

開発の裏話とかがイイらしいよ。でも面白くなるかな〜。

うわ〜、なんか緊張しちゃうね〜。失敗しないようにしないと。

わたしもドキドキしてる。ちょっと恥ずかしいね。

よ〜し! じゃあガンバッテみよ〜!!

とゆことで、LIBIDOさんに聞いてきました〜。

なんで目線にこだわってるんですか?とゆう質問だね。なんでなの?

え〜と、「そのほうが猥褻だから!」だそうです。『Monologue』では裏モノなカンジを出したかったので採用したみたいです。初めて目線を入れたのは『放課後マニア倶楽部』の広告からで、ゲームに搭載したのは『Fifteen』が最初らしいです。

たしかに目線入ってると、それだけでなんかヤバゲなカンジするもんね。

単にLIBIDOさんの趣味とも言えるけどね。裏モノとかスゴク好きみたいです(笑)。あ、『Monologue』に同梱されている『スペシャルディスク』の申し込みチラシには、元ネタがあるって知ってた?気付いたひといたかな〜?

じゃ次の質問。あの独特な広告はどのように考えて作ってるんですか? って、え? なんか考えて作ってるの?

んと、「あんまり考えて無い」みたいです。とにかくシンプルでカッコよくて、笑えるのがイイらしいです。ま。確かにシンプルだけどね。あんまり広告として機能して無いんじゃないかな〜?

ブランド名とか入って無かったりするもんね。なんか宣伝するってゆ〜よりは、広告で遊んでるってカンジだよね〜。

遊び心は大切だけどね(笑)。でもこんな広告でも、毎回楽しみにしてくれてるひともいるみたいだから、ウレシイね。

やっぱり見てくれるひとがいないと、張り合い無いもんね。

『Monologue』の広告では、カラーの表版と、モノクロの裏版があったんだけど、みんな両方見れたかな?裏版は、雑誌の巻末のモノクロページにこっそり載ってたので気付かなかったひとも多かったみたいだよ。

裏ビデオの広告みたいなヤツね。間違って注文してきたひともいたとか。非道いね。でも、こうゆうのって、自分で気付いた時ってスッゴクうれしいよね。

基本的にくだらないコトとか、ひとがやってないコトするの好きみたいですね。ひねくれモノってコト?

あ、そだね。絶対そうだよ。

とゆうことで、終わりだけどちゃんと裏話になってたかな?

う〜んと、なんか裏っぽいコトについての話だから、これでOKじゃないかな〜。

え〜と、次の新作の話もしておいたほうがイイかな。『Libido7 DVD』ってのが11月29日の発売予定になってます。なんかLIBIDO10周年記念作品らしいよ。

詳しくはホームページで!! ぜひ 「ありさの部屋」にも遊びに来てくださ〜い!



LIBIDO
ありさ&まりあ


 
TWIMNET TWIMNET
下山隊長 氏
2002.09.26
■ごあいさつ
 全国オンラインゲームファンのみなさん!こんにちは!ツイムネットの下山隊長でおまっ。
 9月13日(金)に発売のツイムネット初!フル3DオンラインRPG「プリストンテール」もうプレイしていただけましたか?
ツイムネットはこれまでインターネット上での対戦ゲームサーバーサービスを行なってきましたが、今回はなんとMMORPGのサービス開始ということで、スタッフ一同「不眠不休、口半開き状態」でがんばっております。
プリストンテールをぜひ応援してください!

■くちはんびらきって、なんじゃい!
 なにが「口半開き」かって?オンラインゲームっちゅうのは、これ大変でございます。
まずもって、24時間365日のフル稼働のサービスで、常にサーバー監視やサポートを行なうのがオンラインゲームであります。
「生んでみてわかる母の苦労」状態であります。
 8月1日からの1ヶ月間、プロモーションサービス題してスタートした無料サービス以降、ツイムネットの水道高熱費は過去最高を記録し、社内会話は過去最低を記録するという、事態に見舞われております。
 今回の「プリストンテール」のキャッチコピーに「ボウケンノ@イリグチ」とありますが、実は冒険の入り口に立っていたのは我々だったのです……。

■恐怖!8月31日!
 中でも一番のピークが8/31(土)。
この日は1ヶ月間のプロモーションサービスの最終日、私、下山隊長の一声で「最終日はフィナーレイベントやるでっ!!」できまったものの、なんと8月31日(土)は9月13日(金)発売分のマスターディスク完成の日。
これを完成させないと発売日に間に合わない!しかーーし!とーーぜん、イベントはスタートしユーザーはどんどんゲームサーバーにどんどん入ってきている。
 イベントに参加していただいたユーザーには全社をあげてのイベントのように映っているが、実は全社ではなく、半社ぐらいのパワーなのであります。
そう、半分のスタッフはイベントに、もう半分はマスターディスク作成にかかっているのであります。
私下山隊長は隊長だけにどっちもやらなければならず、イベントに参加してチャットしながらマスターディスクのチェックシートを確認するという「頼れる男!阪神バース!」状態になっていたのであります。

 数時間後、なんとかイベントを終了させ、マスターディスクも完了。
あぁーー終わった……。
 ここで、スタッフの一言!
「隊長!明日は日曜日なんで、マスターディスクの完成は月曜日でもいいんじゃないっすか??」
最近流行りの「いいんじゃないっすか?」攻撃です。
「は、はよ言えや…。」これぞ「口半開き」状態であります。

■ボウケンはつづく
 こんな感じで始まったプリストンテールのサービスも現在は順調に稼動しています。
オンライゲームを広めるべく、日々活動していくツイムネット「プリストンテール」をこれからもよろしくお願いします。
プリストンテールの詳細はhttp://www.pristontale.jp
毎週木曜日21:00〜生放送「下山隊長の史上最強のゲーマー」も見てください。http://www.tandm.tv

TWIMNET
下山隊長 氏


 
アボガドパワーズ アボガドパワーズ
広報メン ケン太 氏
2002.09.19
 eガバメンツッ!! (←挨拶)

 こんんちh(やや緊張)。
アボガドパワーズにてこの度広報メンに2階級特進(殉職?)致しましたケン太です太。
挨拶は勢いのみデス太!!

 紆余曲折艱難辛苦を乗り越えて、8月30日「PigeonBlood」無事発売できました!! ありがとうありがとう☆
 とびでばいんに引き続き2連続でパッケージに問題が発生!ごめんなさいごめんなさい。

 「エロゲー」とは「エロ」+「ゲーム」という2大要素で成り立っているのだ!という基本精神に立ち返り、今まで薄い薄いとお叱りを受けてきた「エロ」の部分にも注力しまくった結果、エロ&ゲームの絶妙なハーモニーかつ六神合体にも大成功!! (六神?)かなりガチンコ(佐野?)な仕上がりに成ります太ヨ☆
おかげ様でマニアックな成年男子及び女子!そしてお父さん方面にも大好評で大安心の品質です。

 パッケージは業界ナンバー1な肌露出面積の少なさ&ガスマスクでドッキリ☆さ加減で他の追随を許さないと言うか、主に逆走しまくりだったんですが、実はヒロインが縛られちゃって悲しげな訴えかける目線でみたいな、ありがちな陵辱系ゲームのパッケージ風なものとどちらにするかで内部でも大モメでした。
結果、原画師吉澤とPigeonBloodのハードな世界観を表現する為にはこのパッケージでいくしかねぇ!と、やるなら今しかねぇ!と邦衛ばりの暴走ぶりで大決定したワケです。
まぁ、結果としては大成功!(ぽい)ということで。
ひっそりと新風を巻き起こす事ができ、高木ブーのウクレレ演奏時の表情よろしくご満悦なボクたちなのでした。

 そしてまた、アボパとしては初のフルボイス(女性のみ)なのにシナリオ担当猫柳氏の張り切りと吉澤の暴走により異常な量のエロテキストを用意してしまったということで、2週間弱のスタジオ篭りっきり&東京の暑さで体力消耗しまくりだったり、原画師の吉澤が倒れてみたり、ボクも倒れてみたり。テヘ☆(照)
 そして膨れ上がるCGの書き換えパターンに悶絶するCG部隊。
そしてそしてシナリオをゲームのシステムに落とし込む際に数箇所に矛盾が発生!
クソっ!コノヤロ!少年が…少年が……!メイドが!エンディングがっ!! トロロが〜〜〜〜〜っ!! (迷走)
等と悶絶必死の状態も何とか乗り越えデバグも終了。
 きたえろの一員として休む間もなく夏コミへ。前日搬入も含めて4日連続参加!死にマスタ。はぁ、ぽてちん☆
 まぁ、終わってみればいい思い出ですナ、ははは・・はふぅ(遠い目で)
 まぁ年に1本しか出ないというファミスタばりの発売スケジュールのアボパですが、次は少し早いかもしんない!! じゃないと会社がア・ブ・ナ・イ(笑)
水面下開発中の次回作品もオモシロ必至のエロース必至なので(ややベクトルが偏り気味な)、こだわり集団アボガドパワーズの今後を(気長に)カツモク(もしくはタカモク(ヒゲ))して待てっ!!
あ、あとPigeonBloodもっと売れれ!!(祈)
ヨロスコ☆

アボガドパワーズ
広報メン ケン太 氏



 
トラヴュランス トラヴュランス
広報
ニューハーフ・ダンディ 氏

2002.09.12
 こんにちは〜。トラヴュランス広報のニューハーフ・ダンディです。
別にニューハーフってわけじゃありません。一応普通に女の子が好きな男の子(って年でもありませんが……)です。
まあ、私の紹介はどうでも良いですね。

 今回は「トラヴュランスと言えばハーレム!」というリクエストがありましたので、ハーレムエンドについて少々解説させて貰おうかと思います。

 で、何でウチのゲームにはハーレムエンドが標準搭載されてしまったのか!?
プロデューサーのさばみそ亭が好きだからです。
っていうのが本当なんですけど(いや、本当に)、それだけだとつまらないので、ハーレムエンドができるまでの流れなんかを調べてみました。

 トラヴュランスで最初にハーレム系のストーリー分岐を作ったのは実は「尽くしてあげちゃう2」なんですが、この時は都合により本編に組み込むことができなかったんです。
で、その後に「みんなで尽くしてあげちゃう」という「尽くしてあげちゃう」の1と2を一緒にしたDVD-ROM版を作った時に、外伝のショートシナリオとして組み込んだんですが、これが結構評判良くて、改めて「なるほど!」とか思ったわけです。
 そういう経緯で一本作ったのが始まりで、それから先はもう、義務のように(もちろん好きで入れてるんですケド)ハーレムルートを入れています。
最近ではハーレムルートへの分岐条件とか色々考えてるんで、攻略する方も色々試してみてください。

 これからなんですけど、ハーレムルートはできる限り入れていく予定なんですが、実は密かにハーレムルートにもさらに分岐を付けたりとか、ハーレムを超えるハーレムルートを新設してみたりとか、色々やってみたいなあなどと思ってます(今のところあくまで希望ですが……)。

 新作の「教えてあげちゃう」にはもちろん、次の「尽くしてあげちゃう4〜私たちの蜜月〜」にもハーレムルートは健在なので、楽しみにしていてください!

トラヴュランス
広報 ニューハーフ・ダンディ 氏


 
BISHOP BISHOP
CG担当 神 氏
原画担当 水島☆多也 氏

2002.09.05
神: どーも、BISHOP、CG担当の神です。
水島☆多也(以下水): 原画担当の水島です。
神: 『特別授業2』開発中の、原画とかCGのことに関して対談形式で話を進めていきたいと思うんですよ。
水: はいはい。普段どーりでいんでしょ?
神: 問題ナイです。ではいきましょう。

●「お嬢様が金髪じゃなくなったワケ」
神: んで、早速なんだけど、とりあえずキャラデザ関係のことでなんかある?
水: 『特別授業2』のお嬢様キャラは金髪じゃないよね、『特別授業』『学園』はそうだけど。
神: うん。ちょっとした反抗。盗んだバイクで走り出すってかんじね、15○夜みたく。
水: まぁ……たまにはいいんじゃないすか。
神: でも、聖来は『お嬢』ってかんじしてないんだけど、私的に。
水: 私も『学園』の可憐のが『お嬢』で好きだけどね。
水: ところで君の『特別授業2』でのいちおしキャラって誰?
神: んと、魅羅かな。なんかこう通ずるものが……
水: ああ…(納得)私は魅羅&まどかコンビをセットで!ボイスは美紀がオススメー☆
神: 好みかぶってんねー。

●「原画とCG大増量!! でもって、苦労も大増量…(汗)」
神: んじゃ、原画描いてて大変だったことは?
水: 三人とか四人とか多人数がでてくる絵かな…?多いと大変なのよ、君も塗るの大変だったでしょ?
神: 肌くっついてたりするとことか、どこが誰の肌かわかんなくなるね。服もシャツとか上着とか色々からんでくると余計訳わかんないよ。
水: 半脱ぎは萌えなんだろうけど、描くのは大変なんだよねー。あと、今回の制服は襟が描きにくくって……
神: ああ、すまんね。デザインの原案考えたの私だし。
水: キーーッ!(怒)でもまあ、ステキ制服だから良いか。
神: 『服剥ぎXP』はどうでした?ちなみに私はめっちゃくちゃ大変でしたよ…マジ泣きしそうだったよ。
水: ああ…アレね。大変でしたよ半脱ぎ!『2』は『特別授業』に比べると脱げかたのパターンがかなり増えてるしさー。
神: 上からも下からもOKだから、つながりがおかしくならないように気ぃつかうしね…
水: ま、多いほうがゲームとしてやるのは楽しいけどね。
神: 楽しんでるよね…デバッグでも。
水: 原画段階ではあんまり関係ないけど、君が大変だったのは『汁』じゃないの?
神: …ホントにね。最初なんの冗談かと思ったよ8段階って。あれこそ終わりがないんじゃないかとおもったよ、終わったときの浮かれよう見たでしょ?
水: うれしそうだったネ、とっても。なんか思い出せば涙が出ることばかりだね。
神: あんまり思い出したくないけど……

●「戦いすんで日が暮れて……」
神: んでもって何もかも、もろもろ済んで。
水: デバッグですね…ふう(暗)。
神: てか、デバッグ中も絵描いてるよね。原画の仕事終わったのにさ。
水: 絵の種類が違うじゃない、イタズラ描きだし。でも、いままでのデバッグ中に描いたやつもウチのHPとかで公開したいねー
神: え、でも『特別授業』のときのなんて、どっかいっちゃったよ。
水: 無くしたのか。探せ。
神: イヤ(即答)。
水: 歯ぁ食いしばれー!! はぁーー!!(拳あっためてる)
神: 殴られそーなんでこの辺で失礼したいと思います。お読み下さってありがとうございましたー。

BISHOP
CG担当 神 氏
原画担当 水島☆多也 氏


 
F&C FC03 F&C FC03
プロデュース&ディレクション
ひろもりさかな 氏

2002.08.29
 本来なら盆休み……
前作、『朝の来ない夜に抱かれて−ETERNAL NIGHT−』発売から1ヶ月ちょっと……
なのに、なのに!もう山場です!大詰めなんです年末(予定)作品!!

ってことで、改めましてこんにちはドリーム・ソフトのひろもりさかなです。
 F&C FC03こと有限会社ドリーム・ソフト生まれて、やっと一年と半分。
毎月いろいろな“大詰め”を向かえております。
 ちなみに今回は、この冬予定の『虹の彼方に』のシナリオとCGのエディットが山場の真っ最中です。
ドリーム・ソフトでは、各タイトルを構成するさまざまなパートの開発時期をずらすことで、並行して数本のソフトを1つのラインで回していたりします。
リリースは半年に1本ペースですが開発期間は1本につき13ヶ月以上。
良い製品になるように、じっくり作り込んでいきたいと思います。

■『朝の来ない夜に抱かれて−ETERNAL NIGHT−』
 どたんば度80%。ギリギリまで粘りまくって演出面の調整。マスターアップの日付もホントに限界ぎりぎり設定してもらっていたのですが、なぜか1週間前に完成……
 お話の原作を作成した後、現地取材っていうかお参りが効いた模様。

■次回作!『虹の彼方に』
 こちらはこれからです。もともとファンクラブのHP上で、ジャンルと登場希望のキャラの傾向を募集した作品ですので、期待を裏切らないよう良いモノに仕上げたいと思います!

 目指すのは「製品としての完成度&作品としての新しさ」。
これからもドリーム・ソフトをよろしくお願い致します!

F&C FC03 有限会社ドリーム・ソフト
プロデュース&ディレクション ひろもりさかな 氏


 
TGL(戯画) 戯画(テイジイエル)
営業担当
ご〜 氏

2002.08.23
 初めまして、こんにちわ〜。戯画(テイジイエル)で営業を担当している「ご〜」です。

 弊社で今年はあちちな夏に発売に向け「バルドフォース」を開発そして盛り上げて参りましたが……
ど〜やら発売は秋になりそうです、皆様誠に申し訳ありませんm(__)m

 さて〜わたくしからのお話なのですが、イベントについてお話しさせてもらいます〜

 数々の今年のイベント、特にコミックマーケット62では大好評だった「バル度チェッカー」でのランキングテレカプレゼント大会!
皆様、会場までお越しいただきそして遊んでくれて、マジ感謝っす。
 重い思いをして会場まで扇風機とパソコンを持って行ったかいがありました(ほぼ運送屋さんですが;^^)
戯画ブースは扇風機4台と、涼しく過ごせたのではないかと思ってます〜
私は暑かったですが(;・_・)

 そこで「バル度チェッカー」ランク上位者には戯画特製バルドフォーステレカをプレゼントさせてもらいました。
貰ったかた気にいっていただけましたか〜?
 この体験版「バル度チェッカー」では最後にプレイヤーの「バル度」が解る様ランクE〜Sで発表します。
イベント開催前、企画の段階ではランクA以上のかたにプレゼントしよう!と言う事で
「コングラッチュレーション、ランクA」とテレカを作りました!
(まだこの段階で、わたくしは「バル度チェッカー」はプレイしてないっす)
その後しばらくして、開発部から「バル度チェッカー」が送られて来ました。

 早速プレイ……いきなりランクEで激むずでした(私がヘタなだけかも……)
何度やってもランクAにならないため(つーかSなんて夢!)、当日のイベントではランクBでもあげちゃいます、を武器にイベント開催し(ちゃい)ました。
コミケ開催1日目で14時の段階で、お一人(R.R名人さま)ランクBが出たのですが、やはりかなり難しいのかランクBなかなか出ませんでした(しょぼ〜ん)。

 用意していたテレカもテンこ盛りで、かなり企画失敗と感じましたが……
「フィーバータイム!!」としてもう一ランク下げました(笑)
と言う事でランクCでも上げちゃうで、頑張りました!
 それから「フィバータイム」でだいぶテレカも動き戯画ブースも大賑わい。皆様ありがとうございました〜☆
 ランクAテレカでは無くなった感じではありますが、超限定の戯画特製バルドテレカ大切にしていただければ幸いです〜☆★☆

 また次回はご存知のかたもいらっしゃるかと思いますが
「サバイバルモード」で大会を開催予定です〜!
皆様、見て触って、遊んでみてください〜

 またバルドフォースに関して弊社の開発のスタッフにインタビュ〜して「秘話」を聞き出しました読んであげてちょ

*プロデューサーのことば*

バルドバレットの時の話ですが----------------------------

 開発中にはよくプログラマーの「NOG」のところに開発状況を見に行ったりするのですが、彼はアクション部分を担当している関係で、製品になる前の調整中の武器などを見せてくれたりします。

そういう武器の中の一つに「ビット」があります。

自機から、ビットを射出してミサイルやレーザーをいろいろな方向から打ちまくる武器なのですが、NOGくんがちょいと設定を変えており、ビットからでてくるのがビットなのです。
最初の複数個のビットが攻撃しようとすると、ビットが出て、さらにそのビットが攻撃しようとすると、またまたビットが出る……

これを繰り返していくと、まるでイワシの群れのようなビットの群れが画面上を埋め尽くします。

壮観というか、なんとも気持ちの悪い絵面でした。
今回ビットが登場するかどうかはまだ秘密だそうです……


またまたNOGネタですが---------------------------

 日夜開発にいそしんでいるNOGくんですが、常にモニタとにらめっこをしているので、どうしても目が疲れるらしく、ひどい時は何にも見えなくなるそうです(うそ)。
かといって、のんびり自宅で休養というわけにもいかないNOGくんはどこで知ったのか、ブルーベリーの入った飴やジュースを大量に買い込みガリガリ、ごくごくと飽きもせずやっていたわけです。

 すると、ブルーベリー効果もあってか、目の疲れは嘘のように軽くなってきたようで、以前にもまして開発に力を注ぐようになりましたが、ブルーベリー関係の出費がバカにならず、バルドフォースがたくさん売れないと、家賃も払えないほど貧乏になってしまっています(うそ)。


 皆様、これからも戯画を宜しくお願いしま〜す!
「バルドフォース」秋発売ですが、皆様の期待を裏切らない凄く楽しめるゲーム、また登場キャラも個性豊〜で、以前の「バルドバレット」を楽しんでいただいたかた、そーでないかたも十分楽しめます。
内容量的にはなんと以前の2.5倍!(当社比)

 重ね重ね宜しくお願いいたしま〜す

戯画(テイジイエル)
営業担当 ご〜 氏


 
GROOVER GROOVER
プロデューサー・サウンド担当
bamboo(壱拾六号) 氏

2002.08.09
 皆さんはじめまして、GROOVERというブランドでプロデューサーと音楽を担当していますbambooと申します。宜しく機械☆犬。

 さて、四方山話を書け!と天からの電波(又は命令)が降りてきましたが、しがないサウンド野郎ですので、そこら辺の事を書こうかと思います。


■音効馬鹿一代■
 GROOVERでは効果音やBGM、テーマソングなどにものゴッツイ程パワー&予算をかけてます。
ノベル形式のゲームですと、絵と文字だけだとどうしてもストーリー自体にとんでもないパワーが無いとシーン構成や演出に限界があります。
ドアが開いた音やキャラクターが歩いた音、はたまたクーラーの音や、日常の何気ない音ってのは臨場感を出すのにもの凄い重要な要素と思ってます。

 例えば歩く音ひとつを取ってもキャラや性別ごとに作りこみをかけてます。
その数約300種類以上。

 強く歩く音、怒っている時に歩く音、訓練された軍人の歩く音、集団で歩く音など多種多用です。
性別ごとに強弱があったりします。
勝気なヒロインの走る音を急に弱くする事で与える効果なんてのもあります。

 こんだけ作り込んでてもデータ容量をとんでもなく圧迫する為、泣く泣く削る訳ですが(酷い)。

 SEはGROOVERの最高権力者であるボスが作ってるのですが、その情念は自分の婚期を逃す程強力な物です(減棒上等!)。
「ちゅーかそんなに作って入るんかいや!!」と内部でも意見が出ますが、職人魂が服を着て会社で徹夜をしているナイスプログラムチームの手によって見事製品化される訳です。

 その音効さんの苦労話なぞ少々。
 前作「グリーングリーン」は山奥にある男子校のお話でした。
実際の体験や願望を元にした作品だったので、モデルとなる場所もありましてスタッフ一同で何回も取材に行ったりしました。

 開発も進み音効の出番になる時期に突如ボスが姿を消し、録音機器を持って山篭りを始めました。いわゆる「ガヤ」に近い物を録音するのですが、

・朝の音
・昼の音
・夜の音

という3つの音を採取しに行った訳です。マス大山ばりです。

 実際の生活でも、「朝の音」と「夜の音」というのは意識して聞いてみると違う物です。
また、「グリーングリーン」のゲーム内での季節が夏という事もあり、その季節に実際にいる鳥の泣き声などを探すのに一苦労してたそうです。
余談ですが深夜に収録中、何かが近づいてくる音がして非常にビビったそうで(周囲は森だし、夜中なので人は居ないし)。

 現在絶賛開発中の「GONNA BE ??」も校庭の音や、女子校の雑談音、廊下の反響音、銃声、クーラーの音、心臓の鼓動など、これまたこだわりというかシナリオ見ながら音をつけていった所、600種以上作らなければならなくなり、あわてて削ったのですが、それでも数百種のSEを制作してストーリーに彩りを与えてます。
正直ヘッドフォン推奨にしたいくらいですが、男子たるものいつ敵(同居人)が現れるかわからないので断念しました。

 私は社長思いの社員なので、この場を借りて熱心な仕事ジャンキーの社長のお嫁さん候補を募集したいと思います。
シュワちゃん似がタイプだそうですので、心当たりのある方はGROOVERまでお便りください。件名は「シュワ募集」です。

■BGM馬鹿一代■
 続いてBGM。
シーンをコントロールする上でもっとも重要な要素のひとつであります。
恐いシーンには「恐いBGM」、哀しいシーンには「情感的なBGM」などプレイしている人の心を揺さぶる為には必須な訳ですな。
 この曲のチョイスでそのシーンを生かすも殺すも、そのチョイスした奴次第になるので、場合によってはA級戦犯になりかねん場合もあります。

 GROOVERでは緻密かつ繊細な会議の元、小生の独断で決めてる部分もありましたが、前作「グリーングリーン」ではわりかしユーザーのかたから好評の声をいただき戦犯は免れました。ウヒ。
 現在仕込んでるソフトも、チョイス真っ最中で胃をキリキリ痛めながら演出をしています。
ネタ系サウンドは作ってて楽しいのですが、重要なシーンのBGMはものゴッツイ数のCDや音源を聴き倒して、その情景に合ったサウンドをチョイスします。

日々の行動の中、例えば

・高速道路を車で飛ばしてる最中にモトリークルーの曲が!!
・牛丼屋で朝定食を注文する際に「ドナドナ」が!!
・カウボーイハットを被るとスタンハンセンの入場曲が!!
・合コンでツラの曲がった女性が隣に座った時に「ジョーズ」のテーマが!!
・言うこと聴かないスタッフを見ると「13日の金曜日」のジェイソン登場のテーマが!!
・監督が怒った際に「帝国軍のテーマ」が!!

という感じです。
書いててわりと電波な匂いがしましたがほっときます。

 そもそも2時間の映画でもBGMが20曲とかあるのに、その何倍もプレイ時間を要するゲームに20〜30曲の曲数を入れる訳ですから、ポイント、タイミング、曲調など考える事が山盛りです。
考えすぎると破水します。

 予算と納期の兼ね合いもありますが、安っぽい音をつけちゃうとそれだけでシナリオライターが血反吐を出して書いたストーリーが安っぽくなっちゃう訳で、こちらも命がけで対応せねばなりません。

 そんなこんなで苦労も伴うサウンドですが、一番嬉しいのは「この曲聴くとあのシーンが浮かぶ」というユーザーの皆さんからの声です(意訳:感想ください)。

 GROOVERというブランド名は音楽用語の「GROOVE」(ノリ)から取ってます。
と、言う訳で「グリーングリーン」「GONNA BE ??」共にそこら辺を意識してプレイするとまた違ったオモシロさが発見できるかもしれません(意訳:GROOVERのソフト買ってください)。

 今後もGROOVERから発売するソフトはサウンドのみならず、「トータルバランス」で勝負をかける勢いですのでご期待くださいマセ。

 駄文ライクなテキストにお付き合いありがとうございました。
これを読んでくれたエロティカルゲーマーに幸あれ。
ソフトを違法共有する奴には死を。

GROOVER
プロデューサー&サウンド&お祭り野郎 bamboo 氏


 
フォレスト フォレスト
京次郎 氏
2002.08.02
 こんにちわっ!いつもお世話んなってます。フォレスト京次郎でやんす。
今回は「四方山話」って事ですんでね、ちょいと聞いてもらいやしょう……

◎真夏の夜の夢……? マスターアップ編

 まずはマスターアップのお話……
 マスターアップってのはね、皆さんご存知とは思いますがね、
 
ゲームが完成!これで発売できるぜ!っていう状態になる事ですな。

 まあ、いろんなやり方があるんでね、ソフトハウスさんによって色々でしょうがな、
 弊社の場合はだいたい、発売日の2週間前程度にマスターアップを迎えます。
 でやんすからね、この
直前ってのがまさに正念場になるんでやんす。

 まあ、これもソフトハウスさんによって違うんですけどね。
 弊社の場合はね、マスターアップの1週間くらい前からね、大変ですな。

 まさに地獄の阿鼻叫喚!壮絶悶絶!死を覚悟!

 まあね、発売日確定からね、ちゃ〜んとね、スケジュール通りにやればね、
 
こんな事にはならないのよ。わかってるんだよ!ああそうだよ!知ってるよ!
 ……って事が毎回毎回な〜んども繰り返されるのね。トホホ……
 
(これはきっと、たぶん、間違いなく、確実に、どのソフトハウスも一緒だよね。)

 だが、しかし、……弊社のモットー! すべてはユーザー様のため。
 
「発売日遅らせるべからず……出さずに死ねるか出して死ね!
                   死して屍、拾うもの無し…………」


 開発チームの傍は超異空間、デンジャラスゾーン!無法地帯!あきゃー!

  日に日にやせ衰えていく原画マン……
  なんかニヤニヤしながら独り言を呟き始める色塗りマン……
  野生化し、ワイルドなダークサイダーとなるプログラマー…… 


 そして誰の目にも生気はなく、ただ本能のみに支配された肉塊となる……

 誰も帰らない……たまる弁当ゴミ……
そして汗の匂い……

 うきゃー!あひー!×××□△×××………………

 これ以上語れない…………………………………………つづく………………


◎真夏の夜の夢……? デバック編

→前編続き…………

 そんな状態のさなか、いよいよテストプレー(デバック)開始!
 これはね、開発以外の人間がやる。そのほうが気がつきやすいことが多いからね。
 営業・広報・事務系・他のチームの人間なんかでだいたい7〜8人でやる。
 もちろんギリギリ!マスターまであと2日!みんな必死!
 毎回毎回、おいおいだいじょぶか?マジ?間に合うの?ほんと?不安だらけ……

 もちろんこれも全員泊り込み。
 泊り込みって言ったってね、
布団なんかないよ。風呂もないよ。
 イスでうたた寝か、床で仮死状態を迎えるか……

 これにより、更に広がる地獄の世界。語り尽くせぬ惨状……
 
は特にきついんだよ。ね、わかるでしょ。たいへんなんだよ。えーん……

 まあね、最初のうちはいいんだよ。うん。
 ゲーム好きだしね。
ワクワクドキドキだよね。

 でもね、……そんなんもね、2回3回…10回 20回……さらに…
 さすがに
何十時間もプレイするとね。疲れてくる。さすがのオレもね。
 いくら面白いゲームだってね、そりゃーそだよね。
 そんなことよりね、・・・
 
「おうち帰りたい。お風呂入りたい。ゆっくり寝たい。もう殺して!」
 …………………………………………。
 
 
 そうこうしてるうちにね、
 窓から心地よい光が差し込み。
 鳥のさえずりがさわやかに響き…(嘘)
 
 完成……!

 もう言葉になりませんな。泣けるよ。
 今回も遅れることなくユーザー様にゲームが届けられる。
 よかったよかった。またがんばろうよ。

 
◎追加の章 〜謎のタイムカードの巻〜
 
 あのね、タイムカードの打刻も色々だよ。
 毎日きっちり決まった時間に押されてる人もいるしね、
 バラバラな人のほうが多いよね。やっぱり。
 勤務時間はね、一応決まってるんだけどさ、守るやつは珍しい!
 夜中に出勤して、朝帰るやつも多いよね。当然といえば当然。

 でもね、真っ白なのにね、
会社にいつもいる奴がいるんだよ。
 正確にはね、出勤欄に一回程度は打刻があるんだよね。
 それ以外は
裏も表も真っ白!
 どういうことかって?そりゃこっちが聞きたい!
 
   
「こいつは会社に住んでるのか?」……………………………

 さっきも書いたけどね、弊社には布団もなければ風呂も無いんだよ。
 まさかねえ、いくらなんでもねえ……給湯場の流しで
全裸行水かな?
 いや、ある意味これもかなり怖いよね。近寄りたくない。
 まあ仕事も忙しいんだろうけどさ、でもさ、やっぱりさ、人間としてさ、

   
「ちゃんと家帰れ!」…………………………

 ちなみに先日弊社が入っているビルに泥棒が入ったらしく、
 弊社以外はみんな被害に遭ったらしい。
 うちが被害に遭わなかったのは、コイツのおかげかもしれない…………


 ってことでね、今回の四方山話はおしまい。
 楽しんでいただけましたか?
 暇な人は
番外編もみてね。
 

 それではまた、秋葉原でお会いしましょう。


真夏の夜の夢?…………番外編

 でもね、デバックもね、最初は楽しいんだよ。うん。
 やっぱエロゲーだしね。嫌いじゃないしね。これはこれでね。
 悶々としちゃってね、
もうしんぼうたまらん!アヘアヘー〜!
 って感じでね。みんなイスから動けなくなるんだわさ。
 (オリはね、ブカブカの短パンと長いTシャツに着替えるのさ!へへっ!)
 
 んでどーなるかっていってもね、まさかね、社内でね、そんなね、
 やばいよねえ、やっぱ
匂いとかさ、気になるしね、で、でもねえ……
 みんな
健康な男子だしねえ、何日も帰らないしねえ……うっ、い、いかーん!
 
 そして暗黙の了解の上での取り決め
…………………………………………社内オニャニャーは禁止!

 以上番外編でした。

フォレスト
京次郎 氏

 
工画堂スタジオ 工画堂スタジオ
広報
ベティ HASHIMOTO 氏

2002.07.26
 初めまして、みなさんコンニチワ♪工画堂スタジオの広報・ベティ HASHIMOTOです☆
 今日は本家「ベティの部屋」を飛び出し、ガイド役として登場させていただきました。
どうぞよろしく御願いしま〜す。
(エ〜、みなさま〜♪本日は工画堂スタジオ発、“それ行けベティ号”にご乗車いただきありがとうございます………って、すっかりガイド嬢気分でスタートです)

 さて早速ですが、みなさんを今話題の新作ソフト「蒼い海のトリスティア」の世界にご案内します。
エッ!? そんなソフト、知らない?わ〜ん……ベティ悲しいです……くすん、でもベティは負けない……


 では気をとりなおして、そんな「蒼い海のトリスティア」を知らないみなさんにその魅力をご紹介しましょう。


 「蒼い海のトリスティア」は海洋都市トリスティアの街を舞台にした新感覚の街発展アドベンチャーゲームなんです。
とっても可愛い新米工房士・ナノカが持ち前のやわらか思考を使って、寂れかけたトリスティア再建のために活躍します。

魅力その★    発売日がナント海の日!

「蒼い海のトリスティア」はナント7月20日海の日に発売だったんです。
爽やかな海の日に、蒼い海のトリスティア♪なんてステキな響き&設定なんでしょう!

魅力その★★   キャラデザがキュート!
キャラクターデザインを手掛けているのは、人気沸騰中の駒都えーじさんなんです。
ヒロイン・ナノカをはじめとするキャラクターたちがとても表情豊かに描かれてます。

魅力その★★★  声優さまたちが豪華で素晴らしい!
出演声優さんもヒロイン・ナノカ役に川澄綾子さん、ナノカを慕うネネ役に野川さくらさん、ナノカをサポートするスツーカ役に小杉十郎太さんと豪華な顔ぶれなんです。

野川さくらさんが唄う主題歌の「UP TO ME!!」は、とってもポップで可愛い曲です。
工画堂スタッフ女子部一同はテストプレイ中、しょっちゅう唄ってました。
みなさんにもぜひ口ずさんで欲しいです。

魅力その★★★★ もちろんゲームクォリティは最高!
ゲームは街発展アドベンチャーとして完成度120%と太鼓判押して押し捲る〜ぐらいの作品なんです。
工画堂スタジオならではの作りこみゲーム+可愛いキャラとがマッチング!
そしていいところばかりが濃縮還元されて、とってもステキなゲームに出来上がりました。

魅力その★★★★★初回限定版がかなりいい!
もちろん初回版を手にしていただきたいです。
なんてったってピクチャーレーベル仕様のほか、ナノカ特製万能シートが付いてるんです。
ナノカが寝ずに作った!? 多目的型レジャーシート☆
海にだって、山にだって、アキバにだって持っていける超便利なグッズなんです。
はっきり言って、これはベティも欲し〜い!

……っといった5大魅力がつまっている「蒼い海のトリスティア」なんです。
もちろん他にも書ききれないほどたくさんのステキ要素が満載です♪

(みなさま〜♪長らくのご乗車お疲れ様でした。終点はsofmapさんとなります。
ぜひこれを機会にトリスティアの街再建のために、みなさまもご協力御願いします。
またのご乗車お待ち申し上げてます。発車〜オーライ!)

 そうです!次はみなさんの目で、手で、直接ソフトに触れて、プレイして、その魅力を確かめて欲しいです。
もちろん「蒼い海のトリスティア」はsofmapさんでも好評発売中です!

 それではみなさん、最後までぶっちぎりベティにお付き合いいただいてありがとうございました☆
またお会いできる日を楽しみにしてます。
 工画堂スタジオでは水面下で新作が進んでいます。
いろんな情報が欲しいとか、もっともっとベティに会いたい!? とかいう偉いかたはこちらまで遊びにきて下さいネ☆
http://www.kogado.com/
お待ちしてます!

(c)2002 KOGADO STUDIO,INC./KUMASAN TEAM,INC.
工画堂スタジオ
広報・ベティ HASHIMOTO 氏


 
アリスソフト アリスソフト
とり 氏
2002.07.19

 なんかしら、エスカレイヤーの事書いてちょと言われたんですが、これって本当はヨシタカ部長にお願いされている原稿であってっていうか、800文字が長文だって、あんたそれ、なんか間違っているっていうか、ちょっとー。

 こん**は。エスカレイヤーではタイムキーパーというか、ディレクターしながらダミーHIROもちょっぴしやっていました「とり」です。
後シュークリーム祭りの主催者の一人です。

 エスカレイヤー開発中になんかおもろい事あったりしちゃったりなんかしたら書いてーさーと言われましたので、上司命令なんで書きますがっていうか、これあなたさまに依頼された(以下略)。

 それは梅雨の夕方でした。
インストーラーでひっかかっちゃったりしてDVDがなんだか異様に消費されちゃったりしちゃったりしたけど、それでもなんとか終演を迎えようとしていますよ、というか、途中でハワイ旅行なんかあっちゃって、すっかり頭が南国モードになっちゃったりしちゃったりしたけど、でもなんとか間に合ったっていうか、締め切りの前日にマスター上がりそうですよ、ああ、このままもう何事もなく終わって、お願い、あンたーーーー!!

トン☆ヌラ「とりさーん、これ…調教項目説明なんかおかしいっすー」
とり「どれどれ…あ、文章切れてる」
トン☆ヌラ「あ、ここもここも、ここも…」

 マスター焼き直し決定、そして泊まり込み決定しました。
すっげー悩みました。
だけどもう一度なんかあった場合の為の時間稼ぎはここで泊まるしかないと判断しました。
ダイエット中にトンカツ食うか食わないかを悩むぐらい激しく悩みました。ええほんと(そしてトンカツも食ったにするんですな、これがまた)。

 そして、問題の箇所を修正してもらって、マスターがあがるのん、21時っていうか、あんたそれほとんど明日っていうか。
成田屋「こんな事もあろうかと、お泊まりセット用意してきました」
用意良すぎです、成田屋兄さん。

 はい、泊まりました。私は5年ぶりぐらいです。
その日の昼、夜、夜食、翌日の朝と連続でコンビニごはんでした。
普通のソフトハウスの人みたいだなーと言いながら食べた朝がゆの味は忘れる事は出来ません。

 今は、CD版のマスターをチェック中です。大丈夫です。昨日、天満宮にお参りに行ったので、大丈夫です、はい、大丈夫のはずです。

 っていうか、大丈夫なんやーーーーーーーー!!!!!

アリスソフト
とり 氏

 
Witch Witch
安田留美 氏
2002.07.12
 どうも初めまして(でない方はいつもいつもどうもです♪)
コメント依頼に参上致しましたWitchの雑用係の安田と申します。

 Milkyway2は如何でしたでしょう?
 この度も遅れに遅れて申し訳ありませんでした……
いつも次回こそはと申しながら遅れてばかりで謝罪の言葉もありません……

 次回は皆さんの期待(延期常連メーカー)を良い意味で裏切るべく頑張っていこうとSTAFF一同次回作の準備を進めています。

 さて……今回の依頼では制作裏話がメインらしいのですが……

 裏話はヤバすぎて修正が沢山入りそうなので表話?としようと思います。

 先日発売になったMilkyway2は(以下M2と呼びます)Witchではいつになく大きな期待を背負った大作でした。
今までのGAMEと比べて単純にDATA量的に見ても前作のMilkywayの2倍近く有るんですが、現状のWitchではかなり四苦八苦しての制作した。
難産なGAMEでしたね……

 完成した当初はやっと終わった……
そんな感じでしたが、従来のWitch作品よりも格段にベースアップしたもののまだまだ完成度において反省すべき点も多く、Witchとしてもこれからの作品のクオリティーにおいて M2は最低ラインと位置づけするべき作品だと思っています。

 WitchのGAMEはADVがメインなのですが、今後はできるだけ他のGAME要素をもったGAME制作を視野に入れています。
その為の仕込みがさりげなくM2には仕込まれていました。

 その一つとしてコントローラーの対応が有りました。
まぁ……いわゆる振動パックへの対応なのですが、今後のGAMEでRPGなどを予定に入れている事も有り、マウスやキーボード以外での動作を入れてみたのです。
この振動には実は色々と面白い仕組みも有り、今後のGAMEでそれらを活用していこうと思っています(何が面白いのかはまだ内緒です)。

 M2からの追加機能としてはVOICEのキャラ別ON/OFF及びボリューム調整バックログ機能・フォント色変換機能など、ほぼ、ADVのシステムとしてはかゆいとこまで手の届くシステムになったと思います。

……で……
今後のWitchの展開予定なのですが、いくつか初公開な情報も込みで……

 1つ目はBoysゲームに参入します。
 こちらの詳細は近いうちに発表になるのではないかと……
 発売予定は未定(年内目標)

 2つ目は「FAKE」の制作が始まります
 既に、忘れかけてる作品「FAKE」なのですが、7月から制作チームが動きます。
 もしかしたらブランド名は変わるかもしれません
 発売予定は来年初頭

 3つ目はWitch初のSLGRPGの制作が本格的に準備に入ります。
 発売は来年内になると思いますが、かなり戦術レベルで高度な事が出来るSLGを予定しています。

 4つ目は……Milkywayに3は
 まったく予定していませんが……
 ……そのうち発表されると思います。

 5つ目は夏コミ参加します
 近々、WitchのHPで色々と発表されると思うので見に来てやってくださいね(w
 間に合えば、GAMEが出ます(現在製作中)

さてさて……
話のネタが無くなってきたので最後に一言……

 いつもいつもWitchのGAMEをPlayしてくれてる皆さん、本当にありがとうございます。
アンケートがすごく楽しみなので色々と書いて送って下さいね。
アンケートの内容はいつも見ながら次回作に繋げていくつもりなので、ちょっとした要望でも書いていただけると幸いです。
また……M2で初めてWitchを知った皆さんもできたら過去作品もPlayしてあげてくださいね。

それではいつかどこかで機会が有れば
裏話もお話出来ればと……

Witch
安田留美(雑用係(;O;)) 氏
代表作:Milkyway Alive

 
ソフトハウスキャラ ソフトハウスキャラ
企画・その他色々担当

内藤騎之介 氏
2002.07.05
 初めまして、ソフトハウスきゃらで企画その他色々を担当している内藤騎之介です。
sofmap様より、開発にまつわるお話のご依頼を頂きましたので、喜び勇んで参上しました。
が、ソフトハウスきゃらを知らない人も多いだろうに、開発の話でOKなんだろうか不安に思っております。
ここは一つ笑いでも取って場を温めねばと考えている所、上司より真面目にお願いしますと土下座されては仕方がありません。
「アルフレッド学園魔物大隊」の開発についてのお話を始めたいと思います。
よろしくお付き合いください。

・モットーはゲーム性
 「遊べるゲーム」とは、アルフレッド学園魔物大隊に限らず、当社作品のコンセプトとなっております。
しかし、言うは易し行うは難し。
この為に事件がありました。

 今回の「アルフレッド学園魔物大隊」の開発が始まったのは去年の十二月の頭。
前作の「真昼に踊る犯罪者(10月26日発売)」から少し空いていますが、これには深い事情がありました。
 実は「真昼〜」の次回作は「G企画案」があり、十一月一杯まではこの企画で動いていました。
しかし、システムを固めている段階で、当初の開発期間を大きくオーバーする大作になる事が判明し、どう変更しても開発期間内は無理。
ゲーム性を棄てるかどうかの瀬戸際まで行きました。
流石にゲーム性を棄ててはソフトハウスキャラではありません。
ここで「G企画案」は凍結。次々回作予定の「A企画案」が繰り上げになりました。
 この「A企画案」が「アルフレッド学園魔物大隊」です。
学園を舞台に、夜の学園シチュエーション、昼の学園シチュエーション。
配下の魔物と学園の女の子達で二度おいしい。
私はこっちをやりたかったのでラッキーと思いました。
しかし、甘かった。
大甘でした。

 十一月が研究期間のように消費された為、十二月の開発は順調でした。
この調子なら五月に発売はできるだろう。
ソフトハウスキャラもこの「アルフレッド〜」で五作品目。開発者レベルがUPしたのかと笑顔でした。
しかし、一月の段階ですでに計画がズレ、修正しながら二月、三月。
おかしい。
どうして遅れるんだ?
原画が遅れるのをスケジュールに含みながら、どうして遅れる。
内容を再検討してみました。
あれ?
「G企画案」並に大作になってる。
原因は?
……開発が順調な十二月の段階で増やしたアイディア。
誰が増やしたぁっ!!!
私です。
ごめんなさい。
だ、だって「遊べるゲーム」にしないと駄目じゃん。
いや、元企画の段階で遊べるんだけど、色々したくなって……

事件でした。

・作品間の関連性
 話は変わって、当社の作品にはこれまで第一作の「葵屋まっしぐら」の関連温泉宿が登場しています。
これは第一作に愛着があるからではなく、作品間の関連性を表現したいからです
(もちろん、一作目から知ってくださっているかたには、さらに面白くと言うオマケ的要素もあります)。
 目的は作品の世界観を広げる為です。
一本の作品では限界のある表現を、多数の作品で行う事で相乗的に広げられる事を期待しています。
しかし、作品はそれぞれ個々に独立したモノとして仕上げ、一つでも十分な世界観を表現しているつもりです。
あまり前面に押し出すと内輪ネタになってしまいますし、知らない人にすれば、どうしてここで温泉なんだとワケが判らないでしょう。
ですので、知っていればオトクというレベルに抑えています。
 しかし、それはそれで見付けて欲しい葛藤と言うかなんと言うか……
アルフレッド学園でも登場する予定なのですが、配置場所に苦心しました。
ちなみに、アルフレッド学園は前作の「真昼〜」と同じ時間軸です。

 私個人としては、これからも作品間の繋がりを大事にして行きたいと思います。
また、その方法を葵屋温泉に固定する気もありませんので、ひょっとしたら次回作では「アルフレッド学園」が出てくるかもしれません。

・前作の意見を反映
 また、話は変わりますが、前回の作品に対してのユーザー様からのご意見は、なるべくそのまま次回作に反映させるやり方を取っています。
もちろん、相反する意見や不可能な意見を反映させるのは難しいですが、即座に対応できるご意見もありますので、ユーザー様からのご意見は非常にありがたいです。
 特に面白くなかった部分、不満のある部分などを細かく説明してくださる意見はありがたいです。
 アルフレッド学園にも、これまでの作品に対するご意見に対する答えが含まれていると思います。
これからもご意見、よろしくお願いします。

 さてさて、長々とお話にお付き合いください有り難うございました。
これからも色々なゲームを作って行きたいと思いますので、こちらの方もお付き合いいただけると嬉しく思います。
それでは、失礼します。
内藤騎之介でした。

ソフトハウスキャラ
企画・その他色々担当
内藤騎之介 氏
代表作:真昼に踊る犯罪者、海賊王冠

 
JANIS JNAIS(ivory)
広報 Cam 氏
2002.06.28
 わたしたちの代表作といえる「とらハシリーズ」は、今回の「DVD EDITION」でラストを迎えることとなりました。
 今回のリリースに向け、過去の作品に再び手を加えているうちに「このシリーズはさまざまなたくさんのスタッフ、そしてユーザーの皆さまに支えられてここまでこれたのだな」と再認識させられました。
 DVD版でリリースというと、ただ単に作品をまとめたものが発売される風潮のなか、「私たちがいまできる全てを反映する」ことを目標にシステム等の更新を図りました。また、初の片面2層式のDVD-ROMを採用し、新たな蓄積も図れたと思っております。
 今後も私どもは、歩みをとめることなく、少しずつでも着実に前進していきたいと思います。
 当面の目玉は、なんといっても「A10」ではないでしょうか。
 都築真紀氏がシナリオ担当で、大人気のCARNELIANさんを原画に迎えた純情萌え路線を突き進んだ作品となること間違いなしだと思っております。

 少しだけ、作品の内容を申し上げると……

 時は近未来。
 「一般家電」として世間に広まった「人型機械」。
 主人公は、「人型機械」に興味と憧れを持つ、平凡な大学生。その興味と憧れから応募した、有名メーカーの「最新型人型機械」のテストモニターのアルバイト。
 が、なんとか合格したそのアルバイトの現場で目にしたのは、「最新型」と言っても各種機能どころか、立つことも喋ることもできない子供のような「素体」。

「教えられて覚える」「心と体を進化させる」

 時代の夢をかけた最新・最終人型機械
 …その名は「A10」。

 モニター期間は一ヶ月。  その間に、A10を立派に育てること。

――― 小さな「心」は、大きく立派に、育つのか?

 といった感じです。
 本作品キャッチコピーの「きっと、愛するために生まれてきました。」は、この作品だけにとどまらず、今後の作品もユーザー様に愛されるものであって欲しいという願いが含まれていると個人的には考えております。
 これからも私どもの作品をどうぞ宜しくお願い致します。

JANIS
広報 Cam

 
Terios otherwise
元長 柾木 氏
2002.06.21

〜『sense off』から『未来にキスを』まで〜

 『sense off』は要約すると、とある研究所を舞台に、特殊な能力を持った5人プラスアルファの少女たちと主人公である少年の交流を描く、というものです。
この作品に関しては……結構前の話なので記憶があやふやな部分はあるのですが(元々あまり記憶力がある方ではないのですが、最近とみに忘れっぽいです)、「ユーザ層の設定」のいうのはかなり考えた記憶があります。

 例えばSF的な舞台装置や理数系が得意な主人公、そしてたまに出てくる哲学的な言い回しや理系的な言葉遣いは、美少女ゲームユーザのうちかなりのパーセンテージを理屈好きな理系学生やエンジニアが占めているという見方に基いて設定されたものです。
統計的なデータは持っておらずかなり直感的なものですが、大学の理系学部の研究室に行ってみると、そのことはある程度証明できると思います。
恐らく3つ石を投げれば2つくらいは美少女ゲームユーザに当たるでしょう(もう1つは窓ガラスにヒビを入れて怒られます)。
ただし建築系だけは少し違って、いわゆるマッカーが多いです。女の子も多いので美少女ゲームなんてやってることは隠し通す必要があります。
コンパなどに行っても寡黙を通し、「○○君、つまんなそうにしてるー」「そんなことないよ」などとこすくもてる線を狙いましょう。

 ともあれ、エンタテインメント業界が文系的な権威に支配されている現状において、あまり顧みられることのない理系ユーザの存在は、ほとんど濡れ手に泡で掬い上げられる状態に見えたものです。
鴨がネギをしょってやって来たと言ってもいいでしょう。やって来ても捕まえられるかどうかはまた別問題ですが、その辺りは不問に付すことにしましょう。都合の悪いことをいちいち気にしていては、人間、大きくなれません。

 「プレイヤーを選ぶ」という評価も、ある程度は意図したものでした。
多くのユーザに「これは自分だけのゲームだ」と思ってもらうことは、必ずしも売上を限定するものではありません。そうやって熱心に応援してくれるファンを獲得することは、ほとんど名の知れない新ブランドにとってはまず必要なことでした。解りやすく言うと、デヴィッド・ボウイのように、あるいはピンク・フロイドのように売れてくれれば良いかと。バグルスみたいなのは困ります。

 また、作品のキータームとして「世界の読み替え」という特殊な能力が登場しますが、これは自分の内側と外側の世界の境界がほとんどなくなっている現代の社会性の隠喩でした。
別にテーマとして大仰に用意したものではなく、現代に生きる人々の感性を作品の中心に注入することによって、ユーザの無意識的な作品との一体感が高まるのではないかと考えたのですが、こればっかりは成功したのかどうか、何しろ目に見えない部分ですのではっきりとは判りません。

 この隠喩が直喩として全面化したのが第2作『未来にキスを』であると感じられる向きもあるかも知れませんが、それは当たりであり外れでもあります。
実はこの作品は、まず最初に「テーマは何か?」という形の問いに答えられるほど表面的にテーマを設定することによって、ハリウッド映画的なマスプロダクトとしてのエンタテインメントを作ってやろうという試みでした。
解りやすくテーマを設定して土台を固めた上で、ストレートにロマンティックに恋愛物語を紡いでやろうとした訳です。
まあ言ってみれば、『タイタニック』を「沈みゆく豪華客船における極限状況での恋愛」と称するようなものです。あんまり言ってみていませんね。

 とはいえ、そんな難しいことは頭の片隅にはあったものの、キャッチコピーにある通りに「幼なじみの従妹といちゃいちゃごろごろする」ということを描写したかっただけ――というのが本当のところです。
それと同時に、「加法的な幸せ」というものを徹底的に描いてみたかった、ということもあります。これは、「おいしい物を食べると幸せ。たくさん食べるとたくさん幸せ」というような幸福観のことです。
胃の容量には限界があるので食べ物ではなかなか難しいですが、抽象的概念である幸せなら可能なはずです。
それを徹底してみるとどんなに幸せだろうか――このことがテーマと言えるかも知れません。

 さて最後に、otherwiseの次回作の話を少々。
まだ公表できる段階ではありませんが、今まではどちらかというと(美少女ゲームのフォーマットに従って)キャラクターの心の動きメインで物語を作ってきましたが、次回作では立て続けに発生する現象の組み立てによって構築していきたいと考えています。
個人的にはこちらの方がやりやすいので、ご期待下さい。
別の場所でも書きましたが、「かつてないロマンス」をお送りしたいと思います。

otherwise
元長柾木(近況:13cmの新作を製作中)
代表作『未来にキスを』『sense off』


 
Terios Terios
高木 敬介 氏
2002.06.14

〜新婚生活は以外に普通、あるいは裏日記出張版〜
 皆様はじめまして『はぴベルラブ×2ハネムーン』ディレクターの高木敬介と申します。
 『ラブ×2ハネムーン』の企画が開始されたのは今年の3月でした。
・発売が5月に決定していた為、制作は急ピッチで進められ、毎日が駆け足の連続であり、私もほぼ二ヶ月会社で寝泊まりを続けていました(4月に入り、新入社員が入った時も、私だけ制作室で寝ている姿で新人に紹介されてました…)。

〜総案・代案・大盛り満点雨あられ〜
・今回のゲームでは、まず「クイズゲーム」を主軸とし、それを乗り越える事で付加価値を出現させる様、仕様を設計しましたのですが、この「クイズゲーム主軸」という設定を採用した理由としては、まず第一に「ほぼすべての人に遊んで貰えるもの」そして第二に「原作である『いきなりはっぴぃベル』を簡潔に理解して貰う」事でした。

・PCゲームを含むコンシューマー系のゲームではプレイ時間をあまり意識をする事は無く、自由な設計が可能ですが、反面としてゲームシステム面よりも、内容を直接表現した「ビジュアル」「テキスト」の部分に多くのウェイトが掛かる傾向にあります。
 この二つを同時に表現するには、この方法ならば可能であると判断し、制作を進めたのですが、ここからが苦悩の連続でした。

・あまり人と同じ事をしたくない事から、企画立ち上げ当初では、各コンテンツは完全にオフレコ化し、なにが出現するか解らない様に創っていたのですが、社内にいる他プロジェクトの人間にプレゼンした時の反応はイマイチでした(今思えば「これは何を目的としたものなのか解らない」印象を持たれていたのかもしれません)。

・しかし、それを踏まえた上でミニゲームや壁紙、ビジュアルストーリー部を全て「隠し要素」として個別設定で盛り込んだのですが、今にしてみればこれはものすごい実験的な試みでした。
 近年のゲームは、いわゆる「隠し要素」を盛り込むことを意図的に減少している様に感じます。
 周りの声を参考にすると、まず「物語」を第一に考え、それにより「物語に直接付随するシステムを強化する」事を望む声を多く聞きました。
 今回はその部分を参考にし、さらにコンテンツの多さで楽しんで貰う為、個別に「隠し要素」として設定をしました。
 これは「プレイする事」に時間的拘束が少ない家庭用のゲームにおいて「満足感」を出すには量で攻めようという太っ腹で単純な意図から生まれました。

・しかしここでも悩みの種がまた一つありました。
 「ハネムーン」を始める為には原作である「はっぴぃベル」を知って貰う必要があったのです。
 「はっぴぃベル」の物語を完全に説明する為には、つぼみや花梨といったヒロイン全員の立場を説明しなければいけないし、ましてやそれが解らないまま「新婚生活」を描いたビジュアルストーリーやミニ×2ゲームを始めるのはちょっと無謀でした。
・簡潔な物はクイズゲームで説明していますが、イマイチなのでどうしようかさんざん考え、ここでは「分割」する事を試みてみました。

・各ヒロインが全て重要なファクターであり、一人でも欠ける事が許されないのであれば、逆にヒロイン一人一人を完全に分割して構成し、ユーザーの気分によって選択が可能であれば内容を簡潔に理解することが可能であると考え、この仕様を採用しました。気に入った人のみを十分に遊んだ後、興味を持った別のヒロインへ移行して遊んでいただければ幸いです。

〜「ミニゲーム」より「麻薬ゲーム」を目指して〜
・私自身は80年代〜90年代の少年時代をほぼ毎日ゲームセンターで過ごしたのですが、とあるバイトで入ったアーケードメーカーでは「1コイン150秒」をインカム調整目標と言われた記憶があります(現在でもそうなのかは解りません)。
 当時のゲーム群は非常にシビアだったので、クリアする事は「そのゲームに勝利」する事に近いイメージを持っていました。
その分クリアした時の喜びは今の物よりも大きかった(ような)気がします。

・ミニ×2ゲームのコンセプトはその当時(ファミコン全盛期)に多くみられた「ゲーム制限と達成感」を多く取り入れる事でした。
 例えば「椎子の1分間お料理教室」ではそのタイトル通りゲーム時間は1分です。
しかし一分間という「制限空間」で、できる限りの高得点を狙って遊んでもらい、自分の限界を乗り越えた時の「達成感」を味わって欲しく思い、この仕様を設定しました。

・「壁紙」が貰える点数はいわば基準点であり、そこから先もぜひ目指して欲しいです(社内では天晴!智之介!! をカンストする強者が居ます)。

・また、企画のみで消えていったミニゲームもありました。
 ヒロイン「天国宙」の持つ人形「カッくん」に意志を持たせ、画面一杯に走り回るレースゲーム「カッくんDASH!」というミニゲームを創ったのですが、原作イメージと技術面での問題から没になり、一人深夜の開発室で遊んでいた事もありました。
〜発売後の意見〜
・発売後にはユーザーだけではなく関係各所より様々な意見をいただきました。
 賞賛から叱責までかなり多方向な意見でしたがどれも大変参考になり、次回への励みになりました。
 一つのゲームを遊びきる前に次のゲームが出てしまうと、やはり新しい物へ移ってしまいがちです。
 内容ボリュームと、発売スピードが加速しているこの市場では、すべてを遊ぶ前に次のゲームへ移ってしまう事が多いですが、『はぴベルラヴ×2ハネムーン』はそんなゲームとゲームの合間ゲームとして末永く遊んでいただければ私自身とても嬉しいです。
これからもテリオスでは遊び心を忘れずに開発をしていきたいと思います。
有り難う御座いました。


 
ユニゾンシフト Nitro+
虚淵 氏
2002.06.07

+++鬼哭街、こんな具合に作ってました++++

「とりあえずハイランダーなクリストファー・ランバートっぽいの描いてくれ。ロングコートにポン刀で」
「はぁ。えぇと……こんな……っすか?」

「お、いーねいーねオッケー。これ主人公ね」
「ぇえ!? ……いいんですか? そんなんで」
「うむ。いやちょっと安直すぎっか? じゃぁこう何かカザリ付けよ。肩かどっかにこうサイバーッてノリの、コスプレしようって人が嫌がりそうなモンを」
「……サイバー、ねぇ……こんな?」
「良し。あと表情とかもっと窶れさせてね。労咳病みって感じで、ゲフゲフ血ぃ吐きまくりそうな」
「労咳なんすか?」
「いや労咳っつうか何つうか似たようなモンだ。美形で刀持ってるやつはそうなんだ」
「はぁ。そういうモンっすか」
「次、ラスボス。美形でアブない奴な。こっちは身体じゃなくてアタマ壊してる感じで」
「バカなんですか?」
「いやバカとも違う。そーなー……若ぇ頃のジョン・ローンにブレイドのフロスト演らせたような。オサレでマッド、みたいな?」
「……(ワケわかんねーなもう)……こんなですか?」
「いいね。コスは中華なような洋風なようなゴッチャな感じでね。で、こいつは全身サイボーグ」
「何を今更!?」
「いや、いいのいいのガワはこのまんまで。……さて、ヒロインな。箱入りお嬢様で清楚な雰囲気で、でもコロコロ表情変わるような娘を頼む」
「表情豊かなんですね。イキイキと活発な?」
「いや、死んでるんだけどね」
「……(一体ど〜いう脚本なんだ?コレ)……」
「で、露骨にサイバーッてノリの敵役があと4人。まずマッチョ達磨な。いかにも強そうなやつ」
「どのくらい強いんですか?」
「一見強そうなコイツを瞬殺してのける主人公が物凄ェ強そうに見えるぐらい強い」
「……あー、要するにお約束なマッチョザコ、と……次は?」
「まぁ二番手は最初の奴よりはキチンと強くてな。苦戦させられるわけだ。でもサディストでタカピーなもんだから、調子こいてる隙にやられる。と」
「つくづくお約束っすねぇ」
「バリバリ悪党でな。いたいけな乙女をボリボリ喰っちまうような」
「なるほど、エロ担当、と……」
「あ、待った。なんか華がないからコイツ女にしよう」
「乙女を喰うという話はどこにッ!?」
「あ、うん、ええと、じゃあフタナリってことで?」
「『ことで?』ってアンタ……まぁいいです。サドな女王様でちんちん装備、と……」
「三人目はちと趣向を変えて頭脳派にしよう。カンフーなし。スーツでキメてて荒事は御免なやつ」
「でも露骨にサイボーグなのでは?」
「じゃあ頭だな頭。後頭部とかいかにもメカ入ってます!って頭に」
「……髪型が……難しい……」
「うん、お? でもいいじゃん。さぁあと一人。もうラスボス一歩手前だからメッチャ強そうに」
「本当に強いんですね?」
「土壇場で謀反してラスボスに噛みつくんだけど、そんなコイツを指先ひとつで返り討ちにしちまうラスボスがウギャー強い! って思わせるぐらいコイツも強い」
「……(また噛ませ犬かよ)……」
「フムフム、禿はいいねぇ。禿はとっても中国拳法って感じだ。そう思わないかい? 碇シンジ君」
「やめなさい。そんな前世紀のネタ」
「さて、ラスボス含めた悪漢5人にはそれぞれ連れの女の子がいるんだが、そいつらもチャチャッと頼む」
「簡単に言わないで下さいよもう。えぇと、一人目は?」
「う〜ん、まぁ、チャイナドレス……みたいな?」
「……二人目は?」
「う〜ん、まぁ、ボンテージ……みたいな?」
「……(いいのかなぁ)……で、三人目」
「あ、こいつは軟弱なヤロウの代理に戦わされるから、戦闘モードにも変型させよう。何かこうジャキンジャキンとなってキシャーッ! な感じに」
「あの、もし可能でしたら日本語でお願いしたいんですが」
「考えるな。感じろ。……あ、いいじゃん。やだなァ解ってるじゃないの、ちゃんと」
「……(いいのか? 本当にこんなキャラ出していいのか!?)……」
「で、ラスボスのはヒロインと同じ顔でいい。髪型だけ変えてな。……よし揃った」
「……あれ? なんか一人足りなくないですか? 俺まだ4人しか描いてないような」
「そうか? 気のせいじゃないのか? 1、2、3……ほら、ちゃんと5枚ある」
「……(それ昔描いた別のラフだって)……まぁでも思ったより女の子いっぱい出るんですね。この娘たちも活躍するんでしょう?」
「まぁ、するヤツはするんじゃないかな。多分、きっと。……あ、それから最後に、またいつものロリッとしたのを一人頼むよ」
「ロリ……っすか? はい……」
「おぉ〜、やっぱりこういうキャラ描かせると手が早い。流石と言おうか」
「この子がロリ体型であることの必然性って、やっぱ設定あるんですか?」
「当然ながら無い」
「……」
「さ、これでメインキャラは出揃った。さっそく彩色して広報に廻そう」
「……ねぇ? この企画って、何つうかその……大丈夫なんですか?」
「大丈夫だといいね。願わくば」
「……」
「まぁホラ、俺たちがコケたって後にはハロワが控えてるんだから。何とかなるって。大船に乗った気でいたまえ」
「……タイタニック級の大船ですね」

 
ユニゾンシフト ユニゾンシフト
ぶちょー 氏
2002.05.31

 どうも、ユニゾンシフト@ぶちょーです。
sofmap.com様リニューアルおめでとうございます。
リニューアルからさかのぼる事、数日前…。
sofmap様より、リニューアルして、メーカーコメントのコーナーを作るのでなんか書けや〜と、お電話がありまして(笑)
おぅ書いたらぁー(笑)、(かなり誇張)という事で書かせていただいております。
お声をかけていただきまして、ありがたやありがたや(笑)
 さて、何を書いたらよいやら?という感じですので、まず、ユニゾンシフトとして、sofmap様とのお付き合いの始まりは、「胸キュン! はぁとふるcafe」からでしょうか?
ユニゾンシフトの開発室は、大阪、日本橋の電気街の中にあるため、ご近所にあるソフマップさんには、「胸キュン」の宣伝のために、巨大なポスターとかポップとかを家内制手工業的に作成しまして、持ち込んだりしたのも今では良い思い出です。(笑)
発売当時、ド派手にやりすぎまして…うちの社長に「やりすぎや…。」とか言われたりしましたが、その後の「忘レナ草」の時もかなりやらせていただきました。(笑)
その「忘レナ草」ですが、この時も家内制手工業で、キャラの等身大ポップっぽい物を作って置かせて頂いたり、思いつきで作成したものをいっぱい飾らせていただいたりと、なにかと、sofmap様にはご迷惑をおかけしている次第です。(笑)
 これからも、ユニゾンシフトは、新製品を作り続けますので、ご迷惑もかけ続けるかと思いますが(笑)末長く、ご迷惑をかけれればと思っておりますので、よろしくお願いいたします(笑)


 
LiarSoft ライアーソフト 企画・シナリオ
PN.星空めてお 氏
2002.05.24

〜『腐り姫』を終えて〜

 『腐り姫』は実験作品でした。発売後には、評価された部分と、そうでない場所がはっきり呈示され、試みは成功したと思えます。
それなりに話題にもなり、ライアーソフトの看板作品である『行殺☆新選組』につぐヒットとなってくれたのも、嬉しい限りです。
 現状でやりたいことは幾つも。ただ、なにぶん経験が浅くて、ユーザーの反応が予測しきれないところも多く、結局は開き直り、手さぐりどころか目隠しの全力疾走で作り続けていくという状態が続いています。
 ゲームを遊んだあとで「オモシロかった!」と感じられるかどうかは、題材の選択よりも、バランスのとりかたに妙味があります。
ところが作る側としては、万人向けのゲームを世に出すくらいつまらないことも無く、おまけにユーザーの印象にも残らないので、これはもう二重三重に面白くないわけです。
 そんなわけで、誰にでもある程度の興味を持たせるストロングスタンダードばかりでなく、ある種のネガティブな感情を引き起こすよう、あえて偏ったコンセプトでいこう、それが腐り姫のスタイルであり、実験でした。
 以前のライアー作品は“ラブ”と“コメ”と“エロ”でいうならば「コメ>ラブ>エロ」という順序でしたが、腐り姫のそれは逆転して「エロ>ラブ>コメ」を目指してみました。
 ただエロを前提とするといっても、肉体的な強姦シーンではつまらない。かといって「ラブひな」や「ああ女神様」の同人パロ的ハーレム状態にも食傷気味。であれば、和姦でありながら、背徳的な感情を引き起こすものがよい、と。
 そうして選ばれた近親相姦は、これまた安直なネタでしたが、実際それまでは茶化すばかりで、正面切って取り組んだことはなく、やってみたら意外と新鮮でした。
 特に作中、死人として登場する実の妹・樹里については、荒削りながら、ひとつのゴールに達せたのではと思っています。
 画面構成は恐怖映画、「横長のスクリーン+字幕」というシンプルなものです。映画ならばカメラワークに相当する、そのアングルについても、もっとけれん味のある凝ったものを投入したかったのですが、CG点数が限られているなかで、ある程度汎用的なものに丸めていきました。
 背景中にキャラクターを置くというのは、エルフさんの過去のゲームなどに見られた手法で、温故知新のつもりでしたが、これも意外に新鮮に映ったようです。ちなみに行殺の顔CGがちょこちょこ動く演出も、コンシューマーには多々ありますね。
 で、何が言いたいのかと申しますと、腐り姫は実験と称しつつ、何かを発見発明したわけではなくて、すでにあるものを組み合わせただけという事なのでした。
 腐り姫の舞台となる“とうかんもり”などは、自分の趣味丸出しで、尾瀬+神岡鉱山+尾道、その他、軽井沢、伊根etc.……という、とても欲張りなロケーションです。
しかし、べつに取材には出かけませんでした。これらの場所は、素晴らしい写真集が何冊もあって、資料には事欠かないのです。だいたいプロの写真家が何日もねばって、最高の光とアングルと機材で切りとったものが、もうそこにあるのですから、わざわざ取材なんかに行くこたあ無いのです。嘘です。
本当は、めちゃめちゃ行きたかったのです。ううう時間が。
 部屋の内装には、当時ハマっていた古民家再生住宅を、そのまま使いました(いわゆる2×4住宅は見るのも嫌でした)。
これは水彩のザラザラとした質感ともマッチして功を奏しました。
 ほかにも音楽、音声、キャラクターへの、熱い思い入れからロクでもない後日談など、ぼちぼちあったりしますが、それらはさしあたり別の機会に。
これからの人の楽しみを奪うのもなんですし。あ、お腹も減ってきました。え、鮭はあれで白身の魚なんですか? 赤いのはエビの色素アスタキサンチンが蓄積したもの。へえ。アスタキサンチンか……
 ではまた。

PN.星空めてお
ライアーソフト 企画・シナリオ
代表作『ぶるまー2000』『腐り姫』。現在、第8弾作品をえーい制作中。

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